Jugador sin visión compite a nivel profesional aprovechando los "sonidos distintivos"

Jugador sin visión compite a nivel profesional aprovechando los "sonidos distintivos"

Rattlehead destaca en los torneos estadounidenses y se autodefine como "totalmente no vidente".

videojuego gamer Mortal Kombat Carlos juego Vásquez Foto: Carlos Vásquez
  • Karla Alvarez | 13-12-2023.3:27 pm.

En el mundo competitivo de los videojuegos profesionales, un hábil jugador conocido como Rattlehead destaca en los torneos estadounidenses, sus rivales pronto descubren que Carlos Vásquez es completamente ciego. A pesar de esto, Vásquez sorprende a muchos al vencerlos en partidas de Mortal Kombat.

Su habilidad radica en escuchar el juego en lugar de verlo, ejecutando sus movimientos a partir de los sonidos. Originario de Houston, Texas, Vásquez empezó a jugar videojuegos a los 6 años en 1992. Sin embargo, a los 11 años fue diagnosticado con glaucoma, lo que eventualmente lo dejó sin visión.

Descubrió que la mayoría de los juegos convencionales eran casi imposibles de jugar debido a la falta de funciones para personas con discapacidad visual, como lectores de pantalla. A los 20 años, pudo jugar Mortal Kombat debido a la capacidad de captar sonidos distintivos que le permitieron interpretar el juego.

En 2023, varios juegos, incluyendo Forza Motorsport, Diablo 4, The Last of Us, Hearthstone, Street Fighter 6 y la última edición de Mortal Kombat, presentan funciones de accesibilidad. Forza Motorsport, por ejemplo, cuenta con "Asistencia a la conducción para ciegos", que informa verbalmente sobre la pista a personas con discapacidad visual.

Mortal Kombat ha incorporado comentarios de audio adicionales para indicar la distancia entre luchadores o los movimientos de los oponentes. Estos avances incluyen el uso de tecnología de audioespacial, que ayuda a los jugadores con discapacidad visual a determinar su ubicación precisa en la pantalla.

El profesor Brian Smith, experto en el campo, explica cómo funciona esta tecnología al aplicar principios direccionales de la audición del mundo real al audio de los videojuegos. Trabajando en la Universidad de Columbia, su enfoque se centra en adaptar esta dirección auditiva al sonido producido en los juegos.

Smith destaca la efectividad de estas funciones para ayudar a las personas con problemas de visión a jugar, aunque encontrar un equilibrio entre accesibilidad y desafío sigue siendo un objetivo clave en el diseño de juegos. Forza Motorsport es uno de los juegos en los que él y su equipo han trabajado para implementar estas mejoras de accesibilidad.

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